Clássicos nunca morrem #1: Fallout (3) e o mundo de Mad Max — “Eu não quero incendiar o mundo”
O Max Rockatansky dos Fallout?!
Eis um disclaimer: Minha adolescência foi jogando The Elder Scrolls V: Skryim, mas nunca havia dado uma chance para a franquia pós apocalíptica da mesma empresa, a Bethesda, mas que anteriormente era da empresa Interplay, cujas as atividades já foram encerradas (mas que os fundadores continuam na ativa dentro da indústria dos games).
Meus amigos jogavam, eu os via jogar (principalemente o 4), mas nunca senti a necessidade de fazê-lo. Até que vi o primeiro episódio da nova série da Amazon Prime Video, e descobri o porquê: eu cresci com o universo Tolkiniano por influência de meu pai; por isso um universo de fantasia medieval foi natural para mim. Mas um universo de um futuro pós apocalíptico, eu tivera contato apenas com a franquia de George Miller Mad Max, e mesmo assim não era tão fantasiosa, contento mutantes, robôs e etc. Tanto que amei o jogo oficial da franquia do filme, e com o novo filme da mesma, focado na personagem Furiosa, apresentada no “Estrada da Fúria”, Max Rockatansky continua vivo! (E em procura de sua paz) Mas a série baseada na franquia da Bethesda me pegou pela mão e me mostrou o universo retro futurista pós-apocalíptico de Fallout
Fallout é uma franquia de games que dispensa apresentações. Um universo retro futurista misturado um mundo pós-holocausto nuclear, com os chamados vaults, onde os jogos sempre começam, e é o estopim para o começo das tramas. Eles são bunkers onde a população dos Estados Unidos sobrevivem e tentam prosperar em comunidades subterrâneas enquanto o caos reina na superfície.
Caos esse que em Falllout 3, talvez por ser o primeiro em 3D, lançado em 2008, seja o primeiro com esses gráficos que se inspirou de forma tão agressiva na obra do já citado Miller, Mad Max. Não que os anteriores e o seguintes não bebessem da franquia pós-apocalíptica de Miller, mas por este ser o primeiro em 3D, tavez a desenvolvedora quisesse começar mostrando pelo que veio; e que maneira melhor seria homenageando a clássica franquia de Max Rockatansky?
As referências estão ali: o compagnion (“companheiro”) — que te auxilia e te segue nos combates, mais famoso, talvez dessa franquia, seja um cachorro, que realmente aparece no segundo filme ao lado de Max , interpretado por Mel Gibson (embora tenha desde o primeiro jogo!). Inclusive há uma vestimenta inspirada justamente neste filme no jogo! (Chamada Road Warrior Build — Road Warrior é a alcunha de Max Rockatansky - embora também tenha desde o primeiro jogo, neste ela é um colecionável). E os visuais dos inimigos humanos da superfície lembram MUITO os punks da franquia de Miller (mas que foi herdado dos jogos anteriores, mas que com certeza fizeram os modelos 3D mais fiéis!).
Também a ambientação desértica, que é proeminente no cenário deste jogo. Você vê cidades destruídas e escombros em paisagens dominadas por poeira, os anteriores também tinham este foco, porém em um ambiente 3D, sente-se uma imersão maior. Além, claro, de cidades inteiras em ruínas, cuja a arquitetura em art déco mostra um Estados Unidos decaído, onde nenhum posicionamento político (capitalismo incluso, pois tal arquitetura era proeminente na superioridade econômica norte-americana), seja de esquerda ou direita, pôde salvar o planeta, pois afinal, a Guerra nunca muda, e só há um destino proveniente dela.
E deve-se tomar cuidado também com a radiação, afinal, ogivas atômicas foram lançadas. O jogo possui um clima triste, com um tom de sépia, pois o que há de feliz em um pós-guerra? O humor é acido, não há com não ser em um mundo onde a esperança se foi; muitos fãs estranham a mudança de humor dos dois primeiros para o terceiro, enquanto os anteriores seguiam um estilo mais sério de narrativa, a partir deste, há uma espécie de “engalhofamento” (no bom sentido!) no humor. Eu optei por ser do bem no jogo (se não cuidarmos um dos outros, quem cuidará?), e há um sistema de karma, que te beneficia quando você faz boas ações.
A música tema do jogo, I Don’t Want to Set the World on Fire, dos The Ink Sposts, traz uma sensação muito triste de nostalgia; de tempos passados, que nunca voltarão, de tempos felizes que ficaram para trás, longínquos. E que deixaram saudades.
A Bethesda, apesar de seus bugs (“erros” na programações dos jogos) e etc, ela costuma entregar em seus RPGs, jogos cujas as imersões são algo que salta aos olhos. Eu não zerei o jogo ainda, porém logo nas minhas primeiras três horas de jogatina, eu já tinha feito amizade com meu antigo bully antes de fugir do vault, fiz o prefeito de uma cidade ser assassinado por um conspiracionista e peguei suas roupas (iradas, aliás!) e fiz o assassino meu inimigo jurado de morte, e salvei um homem de um mutante gigantesco.
Os mundos da Bethesda costumam ser ricos, e somos capazes de descobrir quase tudo que tem sobre ele apenas pelo seu environment (o que tem ao seu redor),tais como arquivos, personagens e etc.
Uma crítica que se dá aos jogos, porém, é a falta de consistência no mundo. Que está presente até nos atuais. Você pode fazer qualquer coisa, que pode haver sim consequências e terá peso, mas alguns NPCs (Non Playable Characters — Personagens Não Jogados) menos relevantes contnuarão a ter os mesmo diálogos pré determinados de antes; um exemplo disse é em Skyrim: Você pode salvar o mundo, mas os guardas continuarão a te falar “Eu costumava ser um aventureiro como você, até çevar uma flechada no joelho!”, não há adição de novas linhas de diálogo. Sendo que nos primeiros Fallout, já havia essa diferenciação.
Isso além da história principal, que é encontrarmos nosso pai, que fugiu do vault, e não sabemos o porquê, mas parece haver uma espécie de conspiração.
E uma diferença entre TES e Fallout: no primeiro, somos uma folha em branco, e no seguindo, já possuímos um background (uma história por trás). E a Bethesda faz isso de maneira primorosa! Em apenas poucos minutos de jogo, já criamos laços com os personagens, mostrando que diferentemente dos jogos atuais, não precisamos de literalmente horas e mais horas de apenas prólogos no início do jogo.
(Mas criei uma personalidade para mim, fiz meu cabelo vermelho tal qual o Party Poison, interpretado pelo Gerard Way em The True Lives of the Fabulous Killjoys, e minha arma principal — até agora, pelo menos, é um taco de baseball que peguei em meu quarto na fuga no início do jogo).
A série Fallout veio em boa hora, visto o cenário geopolítico atual. E os executivos não são bobos.
Para nos mostrar a Guerra.
“E a Guerra… A Guerra nunca muda.”
Nas semanas seguintes farei mais postagens de outros jogos clássicos. Inclusive de outros Fallout, fiquem ligados! Obrigado por lerem até aqui, e no próximo artigo dessa série, falarei sobre o clássico que iniciou tudo sobre os CRPGs (Computer Role Playing Games): “Akalabeth: World of Darkness”!